Мысли о Black and White |
Назад |
Свершилось. Более трех лет заботливо вынашивавшая свой плод Lionhead Studios, наконец, разродилась. Ожидание было ненапрасным: ребенок попросту не может не нравиться, потому как совсем не похож на других, умен и забавен. По признанию самого Питера Молинье (Peter Molyneux), Black&White - лучшее, что он когда-либо создал, и Мастер ничуть не преувеличивает. Можно даже сказать, скромничает.
Разработчики Black&White обратились к самым что ни на есть высоким материям - богу, чудесам и вере, достигнув при этом потрясающей играбельности, характерной для куда более мэйнстримовых проектов. Избавившись от многих типичных для сегодняшнего игрового дизайна шор и рамок, они сумели сделать коммерческую игру "не для всех", как бы нескладно это ни звучало. Black&White привлекает и отталкивает сложностью механики своей вселенной. Рядового игрока она может как отпугнуть, так и часами удерживать у монитора, заставив буквально забыть о хлебе насущном. Понять сущность игры можно, если только докопаться до сути. В сущности своей Black&White есть синтез стратегии и god-симулятора, чем-то напоминающий предыдущие работы Молинье, когда тот работал в Bullfrog Productions. Играющему отведена роль бога, чье присутствие в мире земном почти незримо и выражается в виде лишь кисти руки. Как всякий порядочный вседержитель, геймер стремится обратить окрестные деревни в культ имени себя. Управление трехмерной перспективой да и вообще всем миром Black&White практически полностью возложено на игрока, могущего пассивно наблюдать и активно влиять на жизнь селян. Рост числа последователей обеспечивает расширение сферы влияния, чьи границы со временем достигают все новых деревень, которые также нужно будет подчинить своей власти. Вера в Black&White понятие далеко не абстрактное, но материальное и подверженное учету. Чем сильнее веруют жители, тем больше подконтрольная геймеру территория и тем выше его потенциал, необходимый для создания своеобразных магических заклинаний - чудес (miracles). Чтобы вызывать и поддерживать в селянах веру, приходится заниматься божественным промыслом. Lionhead благоразумно не стала ограничивать фантазию игрока и сделала этот элемент геймплея подлинно нелинейным, что позитивным образом отразилось на всей игре в целом. Например, процесс обращения во многом зависит от того, как игрок будет и будет ли вообще помогать селянам в их делах. Можно, словно манну небесную, сбрасывать им еду (food) и древесину (wood); можно орошать дождем их урожаи; можно поразить их воображение каким-нибудь чудом наподобие выпущенных стай голубей; можно защитить их магическими барьерами; можно даже отправить к ним миссионеров из уже обращенной деревни. Главное, не переусердствовать с использованием одних и тех же приемов, иначе их воздействие на прихожан будет становиться все меньше и меньше, что в конечном счете и заставляет применять фантазию, искать новые пути к сердцам и душам. Селяне, если уж на то пошло, можно заставить себя не только любить, но и бояться - вера свободна от морали. Игроку дозволено обрушивать на дома и головы ни в чем не повинных жителей файерболы и молнии; разрешается похищать "обращаемых", запускать их в открытое небо, терроризировать соседей; не запрещено разрушать деревенские дома, посылая на них огромные валуны. Процесс подчинения деревни при таком подходе заметно ускорится, потому что никто из селян не хочет умереть или потерять свой дом. Тем не менее на ранних этапах игры, когда собирание земель имеет решающее значение, предпочтительнее ненасильственный способ покорения. В противном случае придется отстраивать превращенные в руины деревни, на что уйдет гораздо больше времени. Другие боги имеют схожие с геймерскими цели, поэтому в случае, если два небожителя пытаются взять под контроль одну и ту же деревню, игра основательно "подвисает", в силу того что обращение деревни зачастую отнимает много времени. Помимо ни на минуту не прекращающейся экспансии, из внимания нельзя упускать множество других факторов. Так, несмотря на то, что принадлежащие игроку города и деревни якобы могут существовать без геймерского ведома, язык не поворачивается назвать их самостоятельными. Попробуйте оставить их без внимания на какое-то время, и запасы еды и дерева - основных в игре - очень скоро начнут подходить к концу, так как наличие либо одного, либо другого ресурса в природе ограниченно. В подобной ситуации остается помногу и часто кастовать соответствующие чудеса, дабы обеспечить население продовольствием и стройматериалами. Кроме того, бывает затрудненным процесс возведения зданий. Сначала от игрока требуется построить в мастерской леса, чем занимаются несколько назначаемых геймером селян. В зависимости от сложности постройки случается соединять и комбинировать до семи частей лесов, и даже после этого строительство по большому счету не завершается. А если учесть, что жители сами по себе ничего не сооружают, а любят жаловаться на отсутствие новых домов непосредственно игроку. Зачем разработчикам массивной Black&White понадобилось вводить в игру такой микроменеджмент, мне не совсем понятно. Использовать рабоче-крестьянскую силу доводится и по-другому. Подбирая и опуская селян в специальных зонах, геймер делает их последователями (disciples). Скажем, из обыкновенного жителя можно сделать лесника, поместив его рядом с деревом. Сходным образом получаются рыбаки, мастеровые, фермеры, строители и прочая, прочая, прочая. Девелоперы не забыли даже о племенных производителях - надо только выпустить счастливчика где-нибудь рядом с особой противоположного пола. Все это селяне делают и без указаний игрока, однако, последователи выполняют работу значительно эффективнее, к тому же их создание ничего не стоит. Правда, по причине того, что последователи много работают, у них не остается времени на молитвы в отличие от обычных селян, чья вера, напомню, используется для сотворения чудес. Поэтому одной из важнейших задач на протяжении всей игры становится нахождение оптимального баланса между жителями и последователями. К счастью, путем нехитрых манипуляций последние снова обращаются в верующих. Из всего вышесказанного следует, что Black&White - игра вовсе не простая и что играть в нее совсем не легко. Скриншотная эфирность обманчива. Особенно тяжело даются первые шаги, освоение нюансов. Сперва детище Lionhead кажется мало-, а то и вообще не управляемым. Молинье и Ко, видимо, очень хотелось создать прозрачный, полностью "мышиный" интерфейс, благодаря которому игра и в самом деле стала выглядеть лучше. К чести дизайнеров, им удалось достойно реализовать свою задумку, однако многим геймерам понадобится время, чтобы полностью оценить и освоить все их интерфейсные нововведения. Очевидно, не всем понравится система управления камерой, "летающей" лишь на очень быстрых машинах, а кого-то смутит и отсутствие по умолчанию даже самых основных горячих клавиш. В целом, если закрыть глаза на кое-какие излишне революционные фишки, жизненно важный для любой стратегии интерфейс осуществлен на уровне. Не без фантазии выполнена еще одна концепция Lionhead - манипулирование объектами и кастование игровых чудес. Поднять и бросить на землю можно почти все и вся. Направление полета предмета опять-таки задается мышью, так же как и создание того или иного чуда. Игрок словно рисует курсором определенный знак, после чего чудо и становится явью. Очерчиваемые фигуры запомнить несложно, куда труднее их выводить, даже обладая опытом и набив руку. Если вензеля на экране выписывать никак не хочется, то незазорно пользовать иконки, расположенные по периметру деревенской ратуши, по совместительству являющейся храмом личного пользования. Впрочем, все это не так важно, ибо дальше речь пойдет о визитной карточке Black&White - гигантских созданиях, одно из которых символизирует игрока. Готов снять шляпу перед Lionhead только за то, что каждое, с позволения сказать, животное подражает деяниям геймера или компьютера, и надо видеть, как подражает… Искусственный интеллект, отвечающий за поведение, выше всяких похвал - наблюдать за ростом и развитием твари - одно удовольствие. Некоторой вторичности этого аспекта геймплея по отношению к стратегическому (основному) элементу не чувствуется, что особенно приятно. Обычно подходящий персонаж находится по прошествии первого получаса игры. Все начинается с появления младенческого разума, глупого и любознательного. Пытливость ума и стремление к накоплению опыта заставляют его пробовать все новые и новые вещи, и в этот момент игрок принимается за воспитание малыша, указывая тому, что такое хорошо и что такое плохо, закладывая основы характера монстра и его, можно сказать, ориентацию на добро или зло. Геймер сам определяет, где животному ходить, что учить и как действовать. Творя чудеса в непосредственной близости от своего существа, игрок передает зверю искусство кастования. Затем гигантскую корову (лошадь, черепаху и прочее) можно превратить, например, в фермера, научив ее поливать урожай или собирать еду и древесину на своем складе. Приходится заниматься составлением монструозного "меню", заставив зверя попробовать понемногу все, и, опускаясь до рукоприкладства объяснять, что нельзя облегчаться на храм-ратушу. Кстати говоря, усиленное применение болезненно-физических методов воспитания грозит обернуться тем, что доброе милое создание станет злым и жестоким; самое интересное, что фигура игрока может в то же время олицетворять совершенство и добродетель! Представляете себе, насколько геймер свободен в своих поступках? Приведу такой пример: игрок, будучи воплощением порока и зла, пестует "испорченного" монстра, делающего из хорошего плохое и наоборот. Он быстро и результативно обращает деревню в свою веру, спалив и разломав все постройки, после чего приводит в городок своего зверя и, воспользовавшись особенностями монстра, быстро восстанавливает разрушенные здания. Обезумевшие жители вмиг станут вашими. Продвижение в игре сопровождается ростом подопечного, чей облик будет меняться в зависимости от геймерских действий, позитивных или негативных. Таким же превращениям подвержен и курсор. Эффект перехода из одного состояния в другое выполнен великолепно - чем больше добра или зла вы сделаете, тем больше изменится ваш облик. Технически Black&White эталонна. Сказать, что графика сражает наповал, значит, не сказать ничего. На одной из начальных карт игр есть дерево. Яблоня, ведь на ней растут яблоки. В яблоках, бывает, водятся черви. Приблизите зумминг к этому яблоку, и вы увидите ползающего по нему червяка, отдалите - весь остров предстанет перед вами как на ладони. После сцен с дождем и закатом начинаешь понимать, на что были потрачены годы разработки… Мир Black&White не выглядит живым, но сам по себе живой. Чувства, которые испытываешь, когда только что наказанная зверюга заглядывает тебе в глаза, описать словами невозможно. Такое нужно ощутить. Или услышать. Снизойдите с небес на землю и побродите по острову - уверен, первое время вы будете вслушиваться и всматриваться в окружающее пространство. …Black&White оказалась большой игрой с большими амбициями, прекрасно выглядящей и отменно звучащей. Ее уникальность в сочетании несочетаемого. Нелинейный, провозглашающий полную свободу действий геймплей Lionhead соединяет с абсолютно фиксированным, закрепленным финалом, рушащий своей прозрачностью все каноны управления интерфейс - со строгой point-and-click системой, комплексность игровой механики - с легкостью внешнего исполнения и так далее и тому подобное; список можно продолжать еще долго. Разумеется, что-то так и осталось в домашних заготовках или не лучшим образом воплощено в жизнь, но разве бывают революции без потерь? Разве можно создать новое, не разрушив старое? Молинье, классик при жизни, терпеть не может сложившиеся стереотипы, с которыми он борется всю свою сознательную девелоперскую жизнь - начиная с Populous через Dungeon Keeper и заканчивая Black&White, ставшей третьим и, хотелось бы верить, последним шагом на пути к идеальному симулятору бога. [9l]ThieF |